Así se hizo… “El ocaso del Payaso”

Todos los que me sigáis en YouTube, sabréis que hace unos días, subí un video en el que comentaba que había conseguido ripear una demo para el Commodore Amiga. Recordaréis, también, que dije que tenía un texto de cómo se hizo, pero que no había conseguido sacarlo del emulador. Pues hoy, por fin, lo he conseguido; así que aquí os lo traigo. Íntegro.

Nota: El video del que os hablo es este http://www.youtube.com/watch?v=n881QR9BotA

Asi se hizo…

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* >> E L O C A S O D E L P A Y A S O << *
* The Demo *
* 18/12/95 TxunkyPunky/GoBLInS *
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0. Introduccion
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¿Hacer una demo? ¡Que bobada! Podeis pensar. Se juntan cinco
amigos, se unen las rutinas, se le pega un modulo, se ensambla
todo junto y… Voila! Una megademo!!!

Pues no. No es tan sencillo, ni mucho menos. Hacer una demo
*buena* exige mucho de cada una de las personas que componen
el grupo. No solo en cuestion de tiempo o esfuerzo, sino tambien
en el terreno personal.

Y como ejemplo, aqui teneis la historia de como llegamos a
hacer “El Ocaso Del Payaso”, la demo que quedo ganadora
(afortunadamente) en la Euskal Party III. Fue un año (o puede que mas)
de durisimo trabajo.

El punto de vista de la historia es el mio propio, pero hare el
mayor esfuerzo posible por ser objetivo.

Hoy en dia, Goblins lo formamos:

Ismael Raya Roa Phornee
Alberto Graña Birra
Alvaro de la Fuente Jupiter
Ismael Herrero Txunky Punky ( servidor 🙂
… como coders ( Phornee es gfxta y musico tambien )
Unai Raya Roa Lentium
… como grafista
Alex Camaño Tom
… como coder y grafista pasado, por motivos laborales,
a pecero. (Gran Perdida… Aunque ya esta buscando
un 1200)

Avalon, Huja, etc. Como “asociados”.

1. El Fiasco del Autista, o Pagar La Novatada
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Nuestro primer intento fue para la Euskal Party II, celebrada en
Legazpi durante las navidades de 1994. Dos meses antes de la party nos
enteramos de su existencia, y decidimos hacer una demo.

Conociamos las demos que se hacian en españa, y nosotros creiamos
que entre todos podiamos crear una igual o mejor que las mejores. En
dos meses no teniamos mucho tiempo, asi que quedamos en juntar todas las
rutinas que teniamos, la mayoria muy antiguas, y añadir unas cuantas
nuevas y muy espectaculares que estabamos programando.

Nos juntabamos todos los sabados por la mañana en la plaza del
Arriga con todos los demas amigeros del BAT/CUA (Bizkaiko Amigaren Taldea/
Club de Usuarios de Amiga), un club que se habia formado en Bilbao, y
entre intercambio de programas y comentario de noticias, discutiamos
nuevas rutinas y la forma de llevarlas a cabo. Poco a poco surgian
ideas brillantes que empezaron a tomar forma.


Jupiter aportaba un cubo texturizado que habia conseguido hacer
que se renderease muy rapido usando unas cuantas tecnicas nuevas que se
le habian ocurrido. Phornee ponia su Dum, una impresionante rutina de
Doom a 25 frames por segundo, y algunas de las rutinas con las que gano
un concurso de demos de la Amiga World. Yo ponia algunos efectos sencillos
pero muy vistosos que estaba realizando con ayuda de la nueva tecnica
(entonces) del “chunky-copper”. Tom añadia una coña marinera contra los
peceros, y Birra (entonces SkyWalker) unos cuantos vectores solidos.

( Aqui tengo que añadir que las cinco partes que yo aportaba estaban hechas
en “chunky-copper”. Cuando Tom se entero que todo lo mio era en chunky,
salto: “Joer, que ‘chunky bunky’, no?”… Y con TxunkyPunky me quede)

En una de nuestras reuniones para compartir rutinas salio,
expontaneamente el nombre de la demo: “El Artista Autista”, o bien
“Autist-Demo”. Luego me entere de que en ingles, autista se dice “autistic”.

… Y llego el dia de la Party. Cargamos nuestros ordenadores en
los coches tempranito, y nos fuimos todos a Legazpi. A causa del poco
tiempo del que habiamos dispuesto (todos estudiamos en la Uni, y eso
come todo el tiempo libre que tenemos cuando no programamos 😉 las rutinas
no estaban del todo acabadas. Nuestra intencion era acabarlas en la party.

Asi que durante dia y noche, con los dedos agarrotados por el
frio que alli hacia ( en algunos momentos llego a hacer -2 grados DENTRO
del recinto ) intentamos terminar la demo. Tres o cuatro ordenadores y cinco
programadores, asi que nos turnabamos al teclado. Fueron dos dias muy
duros sin apenas descanso.

El dia anterior al de presentacion de las demos, dimos por terminadas
nuestras rutinas y empezamos a linkarlas (unirlas) todas juntas para
hacer el modulo ejecutable. Y ¡Oh, terrible decepcion! Aunque las rutinas
solas funcioban perfectamente, el modulo completo no lo hacia. ¿Por que?

En primer lugar, el linker nos traiciono. Empezo a darnos errores
inesperados, y tardamos UN DIA ENTERO en cogerle el cayo y obtener un
modulo ejecutable.
En segundo lugar, eramos cinco programadores (Tom, Phornee, Birra, Jupiter
y yo, entonces Hades), cada uno con un estilo de programacion distinto y unas
“costumbres” al programar distintas. Cuando una rutina empezaba, se
encontraba con el ordenador en las condiciones en las que lo habia dejado
la rutina anterior. Que podrian ser validas para el sistema, pero no para
el siguiente modulo. Asi que la demo empezaba, ejecutaba una, dos o tres
partes de la demo, y despues se colgaba. La mayoria de las veces, lo
confieso, despues de una parte mia…

Tanto esfuerzo, nervios, sufrimiento y trabajo para nada. Estabamos
destrozados. Phornee y Jupiter decidieron presentar sus partes, el Dum y el
Cubo por separado fuera de concurso, y fueron justamente aplaudidos por los
asistentes. Aparte de eso, Phornee gano tres premios de graficos.

Solo se presento una demo. La de Artifizial&Necropolis, los
organizadores. Si hubiesemos podido entregar la nuestra es muy probable
que hubiesemos ganado, pero no pudimos. Al final decidieron entregarnos
el segundo premio como consolacion, pero la decepcion y la rabia ya eran
nuestras.

Y ni siquiera habiamos podido disfrutar de la Party.

Asi que alli mismo decidimos tomarnos el desquite, preparar con el
tiempo suficiente una demo impresionante, llevarla terminada a la siguiente
party, y ganarla. Habiamos aprendido. No volveriamos a caer como pardillos.

Como anecdotas puedo decir que a Jupiter le hicieron una entrevista
para el Bit a Bit, que no salio, y yo fui con mi coche, que no habia pasado
la ITV, y el “permiso” que te dan para arreglarlo caducaba el mismo
dia que fuimos a la Party. Nada mas volver, tuve que mandarlo al
chatarrero. Era un gran coche…

2. La gestacion del Ocaso
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No nos dimos nigun descanso. Nada mas volver a casa empezamos a
trabajar en la siguiente demo.

Lo primero que hicimos fue crear un esqueleto comun, que debiamos
usar todos, para que no se repitiera el problema que nos hundio en la
party. Phornee y yo nos encargamos de ello (bueno, mucho mas Phornee) y
obtuvimos una preciosa cabecera que se añadia al principio del programa,
con macros, ensamblaje condicional, gestion del sistema, etc.

Abandonamos todas las rutinas viejas. Nuestra demo iba a ser
nueva y completamente original. Investigamos, trabajamos, probamos,
pensamos, y logramos rutinas que ni nos esperabamos conseguir.

Jupiter optimizo aun mas su cubo, le añadio un conversor
chuky-planar por blitter, descubrio un metodo para iluminar las caras
del cubo al PIXEL sin consumir apenas tiempo de CPU, (El famoso efecto
“Phing” [diminutivo de “Phong”]) y aprovecho la potencia de sus rutinas
para hacer una parte mas, el “efecto mortadela” concretamente. Un curro
descomunal, sobre todo teniendo en cuenta que su parte era AGA…
¡Y la estaba haciendo en un 500 acelerado!

Phornee mejoro su Dum, hasta tal punto que durante una reunion
del CUA, salto “¡Ahiva! ¡¡¡Si calculo las paredes con fractales, podria
meter el Dum en cuatro kas!!!” Por supuesto, no le dimos mucho credito;
Pero el sabado siguiente ya lo tenia hecho. Despues dijo que se le habia
ocurrido un efecto que podria quedar bien, el ascensor, y efectivamente,
le quedo MUY bien. Se ve con fuerzas para componer el modulo de musica,
y lo hace tambien.

Yo segui trabajando con el chunky-copper. Una semana hice una
especie de plasma; La semana siguiente, un fuego; La siguiente, una llama
que al final se convirtio en el pebetero de la demo. Llego un momento en que
al llegar a la reunion, el sabado por la mañana, me preguntaban “¿Que, que
nueva parte traes hoy?”…
Algo despues me pasaron una rutina de rotacion de dominio publico.
Aqui es justo decir que esa es la unica rutina de dominio publico que tiene
la demo, aparte de la de musica. Estaba mal optimizada y era muy incompleta,
( ni siquiera tenia offset horizontal ni vertical ) asi que la meti en mi
chunky (que es ligeramente diferente al que usan los demas) y la complete.
Anadi tambien la deformacion. La estudie la comprendi, y observe que podia
conseguir dos imagenes rotando a la vez e independientemente en la pantalla
a 25 frames por segundo. Me costo un poco, pero al final lo logre.

Teniamos dos candidatos para el nombre de la demo: “El Eclipse de
La Elipse” o “El Ocaso Del Payaso”. Estuvimos algun tiempo con el primer
titulo. De hecho, una vez me dijeron “Eh, Isma, ¿Porque no aprovechas tu
fuego para hacer un eclipse de sol?” Y lo hice, uno precioso con corona
solar y todo. Mas adelante decidi elaborar un poco mas el eclipse y meti
la tierra, el fondo de estrellas, el scroll SHRES, etc. La textura de la
tierra es un montaje real de fotos de satelites para lograr una tierra sin
nubes. La foto era enorme, no cupo en el digitalizador A4 de sobremesa
de Gus Lopez (Gracias, Gus!). Si os fijais bien, falta todo el este de
Asia. Pero lo arreglamos usando la Navaja de Occam, que ya os explicare.

El caso es que al final nos quedamos con “El Ocaso Del Payaso”,
aunque el eclipse permanecio en la demo. Por cierto, dentro del grupo se
formaron dos facciones enfrentadas: los partidarios del nombre “El Ocaso
DEL Payaso”, formado por Tom y yo, y los partidarios de “El Ocaso DE UN
Payaso”, formado por Birra, Jupiter y Phornee. Los “DEListas” arguiamos
que nuestro titulo era mas eufonico y sencillo, mientras que los “DEUNistas”
argumentaban en contra. Por supuesto, la sangre no llego al rio y ganamos
nosotros los “DEListas”.

Birra hizo unos Glenz-Vectors, que al final se reservo para el
concurso de 4 Kas, y una esfera “iluminada”, como la que habiamos visto en
la demo de Andromeda. Tambien preparo una rutina muy curiosa de vectores
con un efecto del blitter, pero no encontro lugar en la demo. Tampoco unos
efectos que construyo a medias con Tom, con mucho puntos calculandose en
tiempo real.

Se nos unio Lentium, el hermano de Phornee, con un grafico muy
bueno de un orco y el marco del cubo de Jupiter. Preparo tambien unos
dibujos para el concurso.

Por estas fechas se celebro la party de Posadas, en Cordoba. Fueron
todos menos yo (lastima…) y se lo pasaron de maravilla. Conocieron a
un monton de gente de la “escena” (que poco me gusta esa palabra…)
Phornee gano un par de concursos de graficos, y Birra el de intros de 4 kas
con unas banderas de puntos. Por cierto, Birra consulto a un personaje local
sobre la forma de la bandera autonoma andaluza, para ponerla en la intro…
Y obtuvo una bandera que no era, digamos, la “oficial”.

Sabino San Vicente, el organizador de las Euskal Party, nos encargo
hacer la intro de invitacion de la III. Le pasamos la “roca” a Phornee y a
Birra, que aprovecharon las rutinas antiguas que habiamos descartado para
“El Ocaso”. El titulo de la intro fue “El Pepino de Sabino”. Sabino, pobre,
no dijo nada, pero el titulo causo algunas carcajadas entre la gente que
ejecutaba la invitacion que el propio Sabino les entregaba… por cierto,
el titulo no esta completo, ESTA censurado. 😉

2. La Preparacion, o Deprisa, Deprisa…
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De vuelta de Posadas (Agosto) comenzamos a poner a punto nuestras
rutinas para la Euskal Party III (Octubre). No queriamos que nos sucediera
lo mismo que en la segunda. A partir de aqui se empiezan a acelerar los
acontecimientos.

Elejimos las partes que ibamos a poner en la demo y las que no,
e hicimos un “guion”. Queriamos que nuestra demo funcionase en todas
las maquinas AGA, de forma que no fuera demasiado lenta en las lentas pero
que aprovechase todas las posibilidades de las maquinas aceleradas, asi
que modificamos nuestras rutinas para ello. Vimos que iba a ocupar bastante,
asi que repartimos las partes en bloques de un mega, aproximadamente, para
que se pudiesen ejecutar en cualquier maquina con 2 megas.

Nos dimos cuenta tambien que nuestra demo iba a ser, cuando menos,
“heterogenea”, con todas la partes distintas unas de otras y sin ningun
hilo argumental. Asi que decidimos hacerla lo mas divertida posible.
Incluso pondriamos nuestras jetas al final de la demo, en plan caricatura,
para reirnos un rato de nosotros mismos.

Phornee compuso un tema con nuestras voces para los titulos de
credito, para acompañar nuestras caras: el “Kaka-txumpun”. Nos reunimos
un sabado en casa de Jupiter y nos digitalizamos las voces diciendo
sandeces. Al final todos los instrumentos se realizaron con la voz.
Fue una fiesta memorable…

Un compañero del club BAT/CUA (al que cariñosamente llamamos “la
secta”) (al club, se entiende) Jesus, ( el compañero ) se ofrecio a
digitalizarnos las caras. Se me encargo a mi hacer los titulos de credito
con los rostros, ya que en ese momento no tenia ninguna rutina en curso.
Nos digitalizamos el jueves, y el lunes ya tenia hecha la parte final de la
demo. Fue aceptada, y se quedo. Como agradecimiento a Jesus, le incluimos
en la animacion con un cuerpo de perro. 😉

El tamaño maximo de las demos a concurso debia ser de 2 discos de
baja. Estudiamos distintos compresores, pero no nos dio tiempo a incluir
ninguno. Lo que si hicimos fue incluir un sistema de overlays, que cargaria
bloques de un mega aproximadamente en la memoria. Jupiter se encargo del
asunto de los overlays.

Con las rutinas sin completar del todo, dos semanas antes de la
party, comenzamos a unirlas con los overlays, y ¡Oh, sorpresa! No funcionaba
nada. No importa, aun teniamos dos semanas, nos dijimos… Pero la sombra
de la angustia empezo a cernirse sobre nuestras almas. (Joer… 🙂
¿La solucion? Simple: Dos dias despues de infructuosos intentos, Birra
usa otro linker y todo funciona a la primera… Pero no por mucho tiempo.

Debiamos probar la demo una y otra vez, para comprobar si al
ejecutar juntas todas las partes el sistema permancia estable. Hicimos
una rayita en un papel cada vez que la ejecutabamos. Solo el primer dia
vimos la demo TREINTA Y OCHO veces. Calculad cuantas veces en total habremos
tenido que ver nuestra propia demo…

… Y aqui es donde entra en juego la Navaja de Occam. Nuestra
demo esta dedicada a el, de hecho. Occam dice:
“Un fallo que no se ve es un fallo que no existe”, o como nosotros solemos
parafrasear, “Si tu parte tiene un fallo y no hay tiempo a arreglarlo,
¡Escondelo!”.
Esa es la navaja de Occam. Si una parte de alguna rutina no funcionaba
correctamente, y nos veiamos faltos de tiempo para arreglarla, simplemente
la “ocultabamos” de forma que no se viera. Un par de ejemplos:

* El toroide Glenz que Birra presento al concurso de 4 kas fallaba
cuando al rotar se quedaba de perfil; las caras de atras se veian delante
porque la rutina de Glenz no tiene ordenacion de poligonos. Asi que,
simplemente, el toro giraba justo hasta que empezaba a ponerse de perfil,
y luego cambiaba de sentido. Nosotros, al verlo, soliamos seguir el
movimiento del toro y exclamar “UUUuuuuuuyyyy….” cuando se acercaba a
la zona critica. Birra llamo a su intro “El Toro De Occam”.Se llevo el tercer
premio.

* En el eclipse, debido al hardware del Amiga, en modo AGA al
“escrolear” un bitplane mas alla del limite izquierdo del barrido de la
pantalla desaparecen de golpe 8 bytes (64 pixels) del bitplane, y la imagen
queda cortada. Para ocultarlo, TODOS los objetos de esa parte aparecen
POR LA DERECHA y no se acercan al borde izquierdo de la pantalla ni por
asomo.

Facil, ¿No? Solo son dos ejemplos, pero hay muchos mas en la demo,
porque no teniamos tiempo de reparar los cientos de fallos de ultima hora
que iban surgiendo.

Y en esto estabamos cuando, de repente, a TxunkyPunky… ¡Poff! ¡Le
explota el Amiga! ¡Ya solo tiene 16 colores de los 16 millones! Eramos pocos
y pario la aguela… Desde entonces tuve que programar casi a ciegas, probando
las rutinas en casa de Phornee para ver si salian bien. Jupiter tenia
que hacer lo mismo, ya que su maquina no es AGA y sus rutinas si lo son…

Poco a poco fuimos montando la demo con los overlays. Pero la demo
se bloqueaba aleatoriamente. ¿De quien sera la culpa? ¿De Phornee? ¿De
Birra? ¡No, seguro que es de TxunkyPunky! ¡Pero si yo ya he arreglado lo
del sol! ¡Tiene que ser de Jupiter! ¡Quien, ¿ YO ? ….

Pues no: La culpa era… ¡Del Replayer de modulos del Protracker!
Phornee, (j)arto de los gurus, traceo paso a paso la demo y se encontro con
que el replayer, la unica rutina junto con el gestor de overlays que no era
nuestra, ¡¡¡Pokeaba aleatoriamente en memoria algunas veces!!! ¡¡¡Mas tiempo
perdido!!! Y encima no era culpa nuestra. Arreglamos el bug y descubrimos
con horror que aun asi el replayer no funcionaba bien; a veces sonaban
unos chasquidos horribles al comienzo de la demo, otras metia notas al
azar…

Y asi estabamos, agobiadisimos, trabajando todo el tiempo libre
del que disponiamos, avanzando penosamente, cuando ¡POFFF! A OCHO dias
de la party, a TxunkyPunky LE EXPLOTA EL MONITOR. ¿Por que todo me
ocurrira a mi…? Al final pude conectar un monitor de fosforo verde a
la salida de video, y lentamente pude continuar.

Naturalmente, llego el dia D y la demo no estaba acabada. Faltaba
terminar la musica, completar algunas rutinas y hacer que funcionaran
correctamente juntas. ¿Nos pasaria lo mismo que en la Euskal II?

3. Euskal Party III o El Triunfo de La Persistencia
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La party comenzaba el sabado a las diez, pero nosotros fuimos
un dia antes. Phornee y Birra fueron directamente desde el campus de la
UPV en San Sebastian para ayudar a Sabino, el organizador, a montar las
mesas en el local. Jupiter, Lentium y yo llegamos a la noche con nuestros
ordenadores. Tom vino con su grupo de PC. En cuanto nos situamos, conseguimos
robar un poco de valioso fluido electrico y… ¡¡¡ A currar !!!

Lo primero que paso fue que Jupiter se olvido el cable del enchufe
de su monitor en casa; tuvimos que improvisar uno con dos cables y un
cartel que decia “No tocar: Peligro de explosion”. Milagrosamente, aguanto
toda la party.

De nuevo, tres ordenadores y cuatro programadores, asi que a hacer
turnos. Los datos de la demo estaban en el disco duro del recien estrenado
1200 de Birra. Asi que debiamos pasarnos los datos de uno a otro cada
vez que nos cambiabamos de ordenador, unas veces por Parnet y otras por
disketes.

Primera noche en vela mientras llega la gente y nosotros dale que
te pego al teclado. Phornee hace una lista de “bugs”, cuarenta y tres, y
procedemos a eliminarlos uno a uno. Programar, compilar, megalinkar…
Programar, arreglar, dibujar, componer, compilar, megalinkar… La demo
es tan grande que necesita tres niveles de linkaje. Cada vez que
arreglabamos algo surgia otro problema peor, y vuelta atras. Por ejemplo,
una vez cambiamos el linker por otro nuevo para intentar compilar la demo
con mas probabilidades de que funcionara. Lo unico que hizo el linker
nuevo fue destrozar el disco duro. Otro monton de horas perdidas recuperando
ficheros; Jupiter mete una variacion en el cubo, y deja de funcionar. Phornee
modifica una de sus partes, y se bloquea el ultimo overlay… Llegamos a
pensar que la demo, simplemente, unas veces funcionaba y otras no. Versiones
que funcionaban a ultima hora de la noche, a primera de la manana siguiente
no lo hacian.

Y asi fue como pasamos los tres dias antes del concurso: Currando,
durmiendo unas pocas horas cuando no habia ordenador o haciendo gaupasa
cuando si lo habia, cayendo literalmente agotados encima de los teclados.
Pero lo peor es que la gente se resiente del esfuerzo. No puede
concentrarse, baja el rendimiento, se calientan los animos, surgen rencillas
tontas… Pero las superamos aplicando mucha paciencia.

Una noche se la paso Birra traceando la demo entera buscando bugs. Si tenemos
en cuenta que ocupa cuatro mil kas, y el “trace” se hace instruccion a
instruccion…

Aun asi, Phornee tuvo tiempo de ganar varios concursos de graficos.
Su Dum de 4 kas causo autentica sensacion, y aun lo hace. Por cierto debido
a la injustificada polemica que ha levantado entre algunas personas,
proximamente se distribuira una version sin la libreria de compresion.

Pero lo importante era la demo. Y todavia no esta acabada.

Y llego el dia del concurso. Todos destrozados. Ademas, nos habian
dicho que los de Amiga Circle tenian un programador muy bueno, y no las
teniamos todas con nosotros. A dos horas de la hora limite de entrega, nos
damos cuenta que falta por lo menos un minuto entero de musica. Phornee la
compone a todo correr, bajo presion, y milagrosamente queda mas o menos
decorosa. Todavia no hemos conseguido una sola version que funcione
correctamente: Cuando funciona la musica, casca la ultima parte; Cuando
funcionan todas las partes, salen mal los graficos, y etcetera, etcetera…

En el ultimo momento nos conceden unas horas mas, y al final logramos
un ejecutable que *casi* funciona: solo que la musica no esta sincronizada
y hay que pasar las partes con el boton izquierdo. Decidimos guardarla,
comprimirla (se tardaba un cuarto de hora en hacerlo) e intentar conseguir
una mejor en el tiempo que nos quedaba. Trabajando desesperadamente, logramos
otra en que la musica estaba algo sincronizada e iba sin raton, pero que
cascaba una parte durante cinco segundos. En esto Birra desaparece con la
primera version. Todo esto bajo la abrumadora musica de la exhibicion de
demos extranjeras. Al final, decidimos presentar la ultima version.

Y llega el momento del concurso. Nuestra demo es la ultima. No da
tiempo a comprimirla, asi que decidimos llevar el ordenador de Phornee,
donde esta compilada, y enchufarlo directamente al proyector. Cruzamos los
dedos. La demo puede tanto funcionar como no funcionar… Y el publico no
perdona…

Arranca la demo. Primer fallo terrible: Un chirrido sale de
los enormes altavoces de la megafonia; nos habia fallado el replayer.
Agil como una liebre, Sabino baja el volumen y el fallo queda medianamente
disimulado hasta la cuarta o quinta nota de la musica, notas que por alguna
misteriosa razon no se correspondian con las verdaderas. En la pantalla
se ve la tierra y el eclipse. Timidos aplausos.

Sale el PowerRoller, la esfera de Birra. Todo correcto. Aplausos.

Mortadela. La musica sigue, pero solo se ven unas manchas en la
pantalla. Afortunadamente, el fallo es tan breve que los espectadores
apenas tienen tiempo de soltar algun silbido.

Aparece el cubo de Jupiter. Frialdad. La demo sigue bien. Cambia
el fondo, aparece el cubo con animaciones. Se oye un “Oh!” de sorpresa y
animados aplausos. Milagrosamente, la musica sigue sincronizada.

Aparece Roco, el Orco, y la gente ya esta enganchada. La musica
ha perdido la sincronizacion y va a su bola, pero nadie parece darse cuenta.

Mi rotator. Resulta impresionante en la pantalla de 6×4 metros. La
gente aplaude y se sorprende con la segunda imagen.

Sale el fuego. Esta muy visto, pero la gente se rie cuando cae
el logotipo de Commodore dentro del pebetero y se carboniza.

Psichodelic. Algunos aplausos.

Y ahora comienza la parte mas fuerte. La que solia fallar. Sin
embargo, esta vez funciona. A causa de la sincronizacion de la musica, la
imagen aparece estatica unos segundos. La gente se desconcierta.

El ascensor. Es realmente impresionante. La gente aplaude con
fuerza, y con mucha mas cuando empieza a bajar a toda velocidad.

El Dum. La gente esta encantada, casi histerica. Es como una
victoria sobre los PCros, ya que el Dum de Phornee es muy vistoso y va
muy rapido.

Y, por fin, el Vogel. El publico esta ya entregado y sigue
aplaudiendo con fuerza.

Para terminar, los creditos del kaka-txunpun. Algunos se rien con
la animacion de nosotros bailando. Aplausos al final.

Todavia temblando, respiramos tranquilos. Dentro de lo que cabe,
habia salido bien. Tuvimos suerte despues de todo y para variar.

Lo demas, para nosotros, ya no tiene importancia. Le prometimos a
Sabino que terminariamos la demo en uno o dos meses, y nos dispusimos a
disfrutar de lo poco que quedaba de party. No queriamos ver el teclado ni
de lejos.

4. La PostProduccion o Hastalos***voslaput*demo
————————————————————————–

De vuelta en casa, ya mucho mas tranquilos, nos pusimos a
terminar la demo. No es nada facil, por dos razones: Solo tenemos tiempo
los fines de semana, y no todos los fines de semana.

Se trata ahora de quitar los saltos, blancos, desincronizaciones,
poner lo que falta, retoques, etc. Quedamos en no anadir ninguna parte
nueva, sino dejar la demo tal y como debia haberse visto en Tolosa.

Conseguimos arreglar los fallos del replayer. Lo gracioso es que
aun no sabemos con total certeza como lo hemos hecho.
Lo que mas trabajo lleva es el cubo de Jupiter (AKA El Cubobo de
la Popolla ) La rutina es muy compleja y esta totalmente especializada,
de forma que cualquier modificacion es costosa, y aun mas cualquier
añadido. No logra arreglar un pequeño parpadeo del cubo, y aplica el
cuchillo de Occam. Yo no consigo arreglar el fade del eclipse y hago
lo mismo.
Encontramos el fallo que hacia cascar la mortadela de Jupiter:
¡Faltaba una linea en el codigo fuente! ¡Habia desaparecido! ¿Es otro
misterio del mundo de la informatica? Alguien debio borrarla por error.
Phornee consigue quitar sus blancos y sincroniza la musica, con la
ayuda de todos, ya que es mitad trabajo de cada parte y mitad trabajo de
la musica.

Quitamos las pantallas “Este es el final del ocaso del payaso” y
“¡¡¡ Y una leche !!!”, ya que no nos convencen. Decidimos poner una frase
al azar, asi que cogemos un libro al azar, lo abrimos al azar, señalamos
un parrafo al azar… Y resulto ser un libro de cocina. Hay teneis
las “Alcachofas estofadas”. Aprovechamos y ponemos las pistas de la
parte oculta dentro de la receta.

Asi poco a poco. Cuando llevamos un mes con la demo, estamos hasta
las narices de la misma. Los compañeros del BAT/CUA empiezan a burlarse
de nosotros, con nuestra demo interminable…

Al final, ante las amenazas veladas y no tan veladas de los
swappers de distribuir la demo vieja, Birra se pasa una noche entera
haciendo el instaler, Phornee sincroniza todo al punto, Jupiter termina
como puede, yo consigo que mis partes funcionen en todos los ordenadores,
y …

… Ahi esta, El Ocaso Del Payaso (Con Retraso).

Disfrutadla. Para eso la hemos hecho.

TxPk/GBL, 12/95.

One response to “Así se hizo… “El ocaso del Payaso””

  1. Avatar

    Buenas, soy el autor. Ni me acordaba de esto, pero qué recuerdos más buenos al leerlo. Gracias por recuperarlo y subirlo a internuez.

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